任宇昕:腾讯游戏平均每天560万未成年触发时长
发布时间:2019-11-21 15:07来源: 未知
11月21日午间消息,腾讯游戏正式宣布品牌升级。腾讯公司首席运营官任宇昕在IEG全员邮件中表示,从今天开始,腾讯游戏将正式启用全新的品牌主张:“去发现,无限可能”(Spark More)。
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文/半佛仙人
来源:仙人JUMP(ID:xrtiaotiao)
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Spark More!一起“去发现,无限可能”
IEG的各位同事,
很高兴跟大家宣布,从今天开始,腾讯游戏将正式启用全新的品牌主张:“去发现,无限可能”(Spark More)!
接下来,腾讯游戏旗下所有产品都会陆续上线新的品牌标识。但我想说的是,这不只是品牌事件,事实上,这也是一次游戏认知的升级,一次价值追求和使命愿景的重要升级。为了大家能够更好意识到这一点,在这里,我代表IEG核心管理团队,跟大家简要谈谈背后的思考和出发点。
无论是2002年我们刚准备进入游戏行业,还是如今我们成为这个产业的领先者,我们始终都绕不开一个最基础的问题:游戏到底是什么?
也许每个时代都会给出不同的答案,但回看历史长河,我们不难发现:游戏,其实一直是人类的天性。从古至今,作为人类与生俱来的能力,游戏让孩子更自然地与成人互动,习得生活的常识与本领;游戏让人基于明确的规则,运用智慧,发挥潜能,共同协作,克服障碍,达成目标;游戏也让人们在劳作之余汇聚一堂,成为一个族群凝聚情感、传习文化的纽带。从游牧民帐篷里的羊拐骨,到金字塔石雕上的非洲棋,从热烈的巴西战舞,到风雅的日本歌牌,游戏一直存在于不同的时代和民族之中,伴随着人类文明和科技的发展,不断更新自身的形态,与我们的生活休戚与共。
进入信息时代,科技的发展重塑了游戏的形态,也赋予了游戏更加独特的价值,几十年前,当计算机还只是复杂而笨重的工业机械,以《Pong》为代表的电子游戏的出现,率先打破了前沿技术与日常生活之间的壁垒,它不但让个人电脑、图形化界面、互联网等新技术变得更加平易近人,为软件、硬件和通信市场创造了庞大的需求,也点燃了无数年轻人对数字科技的好奇心,推动了计算机和互联网知识的全民普及,为信息社会的持续发展打下了坚实的基础。
如今,随着现代数字技术快速发展,游戏自身也成长为一门独立的新兴产业,迎来了发展黄金期。最近十年,中国游戏产业年均增长高达27.7%,移动互联网和智能设备迅速普及、手机游戏的兴起,更让游戏逐步成为大众最为喜闻乐见的数字文化体验之一,也给整个产业带来了新的机遇和可能。
很幸运,从2003年开始,腾讯游戏成长在这个充满无限可能性的时代。我们从一个“没有游戏基因”的小团队起步,脚踏实地,不断学习,勇于开拓。到今天,腾讯游戏已经成为全球规模最大的游戏研发和发行平台,面向中国及海外市场陆续推出了480款产品,服务来自200多个国家和地区的超过8亿用户;凭借对游戏行业的深刻理解和对用户需求的持续关注,我们不断提升自主研发能力,并充分调动外部技术资源和研发力量,迅速抓住核心玩法变革带来的产业机遇,接连推出了《英雄联盟》、《王者荣耀》、《PUBG Mobile》、《和平精英》、《Call of Duty Mobile》等风靡国内及全球市场的现象级产品;我们还持续通过与Riot Games、Supercell、Epic Games、Activision Blizzard、Ubisoft、任天堂等150多家海外领先企业的投资与合作,连接全球最好的产品、技术和开发团队,为游戏产业未来的创新和增长,提供源源不断的推动力。
伴随着体量与规模的成长,我们也高兴地看到,游戏对社会的功能和价值,正在不断地进化和丰富:网络游戏推动了电子竞技产业的蓬勃发展,让游戏构建起人与人之间更丰富的情感连接与互动;在大家的共同努力之下,许多流行的游戏产品,也在尝试将传统文化经典化为数字艺术体验,从越剧到昆曲,从故宫到敦煌,从折扇到榫卯,让游戏成为传承和弘扬优秀文化、推动中国文化走出去的新型载体;不仅如此,我们还推出了19款功能性游戏,持续探索游戏在教育、公益、文化、科技等领域的应用价值,比如,通过公益游戏《见》,我们让普通人切身体验到视力障碍人士的日常生活与出行,引发了大众对视障群体生活状态的关注……这样的实践正越来越多地发生在我们身边,改变着我们对游戏边界的认识。
因此,我相信,游戏的可能性,远不止于眼前所见。作为文学、绘画、舞蹈、音乐、雕塑、戏剧、建筑、电影之后的“第九艺术”,相比传统的文化形态,数字化的游戏其实还很年轻,它将最优秀的文化与最前沿的科技融入自身发展,不断展现出独特的互动性、社交性和包容性,面向未来,游戏的价值,一定还有更大的空间,等待着我们去发现。
在发现和探索的过程中,机遇和挑战也会相伴相生。过去几年,移动互联网的普及给全社会都带来了极大的冲击,未成年人的保护也受到了极大的关注。面对挑战,我们没有选择狡辩和推诿,而是将社会责任牢牢置于商业之上,快速建立起了覆盖事前、事中、事后全过程的未成年人保护体系,并不断突破各种现实难题,率先应用了公安实名校验、人脸识别验证等新技术,许多尝试都开创了中国乃至世界游戏行业未有之先例。截至目前,平均每天有560万未成年用户会因触发健康系统的时长限制而获得保护,这一措施也使得越来越多的未成年用户主动将游戏时间控制在健康范围内。但这依然不是我们工作的终点,而是面向未来的起点。如何让未成年人更健康地游戏,如何让每一个人更适度地游戏,始终是我们要去思考的长线命题。责任,始终是走向未来的第一步,是寻找未来无限可能的基石。
在这个日新月异的时代,我们看待游戏的态度,决定了未来产业的宽度,也决定了未来游戏的温度。一起“去发现,无限可能”,既代表了我们的品牌理念,也意味着我们将对游戏价值与可能性展开更为长线、体系化的探索。希望每一位同事,都能秉承着公司“用户为本,科技向善”的愿景和使命,积极开拓,勇于创新,发现游戏的正面力量,给用户、给世界创造更多美好!
Mark
2019年11月21日
文章转载自新浪新闻
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