互联网泛娱乐行业之运营制胜八式
发布时间:2019-10-26 17:07来源: 网络整理话不多说,我们先来教几个基础招式吧:
01 签到
游戏中常用的每日签到功能,常常设置为7天一个循环,且第7天往往会放置一个比较诱人的奖励。
1. 招式讲解
首先是签到奖励:这是是否有人参与的关键,若是7日签到则第7日放高价值奖励,若是时间更久的签到,则应该增加多个高价值的时间节点。通常做1个月签到所需花费的总和成本更高,所以往往做7天。
签到作为一个比较‘轻’但有用的功能,应将其放在位置明显的地方且交互设计的需要简洁。若无其他的功能冲突,可直接做成进APP后弹窗的形式,或至少在首页留一个较明显的入口。
若想在签到这个“招式”上玩点花样出来可以从这几个点着手:
连续签到额外有奖–进一步的用利益引诱用户更高频的登录,缺点是容易产生任务失败的挫败感从而放弃全部。
签到获取次数,奖励通过随机玩法(转盘,开宝箱…)来达成,随机性玩法可以在成本有限的情况下放出更有价值的奖励。同时次数这个设定容易拓展,如不同等级获得次数不同…
百搭的技能,常常搭配别的“招式”一起使用,能起到1+1>2的效果。
1. 招式讲解
抽奖的方式通常为转盘,宝箱,摇一摇等…核心是运用博彩心理以小博大。所以配置概率时必须有大的奖励坐镇,且有人中了大的奖励后必须给与足够的曝光来刺激其他的用户。
换句话说就是,要么血亏,要么巨赚。这样的模式比基本不亏但也没大奖的模式要来的有效的多,而别人的中奖消息则是挑起人参与情绪的最佳催化剂。
2. 进阶技
制约抽奖功能最大的因素就是成本,所以有了一些分摊成本的变种玩法,比如一元购,成本固定但抽奖人数不定,再比如若是平台存在多方的关系,如主播、工会、用户,则可以使用成本转移法,让主播、用户来支付抽奖的成本,而平台需要的是给与曝光。
03 榜单
榜单不止出现在互联网行业,而是有人群聚的地方就会有榜,小到美食榜,高考榜大到封神榜,榜单是个让人虚荣心暴增的地方。
1. 招式讲解
榜单的核心是,统计维度,曝光位置,头部奖励这几点。
统计维度:根据平台的运营需要,可以是消费榜,点赞榜,人气榜等等,需要保证这个维度容易理解,适合大众参与。
曝光位置:越重视就越放到关键的位置,可以的话把前几名的信息也曝光出来效果更佳。
头部奖励:这主要起到的是传播作用和一种心理肯定,往往奖励只是抢榜花费的10分之1或百分之1,但如果没有就会显得榜单没有分量,从而达不到想要的效果,同时奖励的发放也是一次曝光的机会。
除了直接比拼数值这种简单粗暴的排行榜,还有一些变种的玩法也各有利弊。
a)每日积分榜
设置2个榜,分榜是根据当天获取的数据产生每日的排行榜,排行榜的名次对应每日积分,总榜统计总的积分排名,最后根据总榜排名发奖。
优势:想获得高排名的用户,需要每天都获得不错的排名才行,这样来保证每日的榜单活跃度。
劣势:这样设置后很难产生惊喜,榜单的冲突性减少,很多错过了几天的用户就没有动力参与了。
b)胜负PK榜
同样设置2个榜,分榜是随机22分组,比拼当日的双方的数值。总榜是按照用户的胜场排名。
优势:随机分组容易产生惊喜,实力相当的对手相遇可能会提前爆发激励的争抢。
劣势:比较考验分组的情况,若是实力相差太悬殊容易出现一方放弃的情况。
c)展示榜
只要数值达到一定额度就可上榜,同时只展示主播和榜1用户。
优势:极大的曝光榜1用户的同时,营造暧昧感能鼓励同一批粉丝之间的竞争。
劣势:粉丝群体较小的主播因为没有竞争榜单就变成了指定任务了。
让用户做你想让他做的事。
1. 招式讲解
先明确想提升的指标,或者说先明确哪些是最重要的指标,然后整理下能提供的任务奖励有哪些,奖励与任务配对,最后通过游戏化的形式包装任务。
2. 进阶技
具体来拆解下,任务内容,奖励,包装这3个招式
a)任务内容
可以将有难度的任务拆分成多个任务,变为阶梯式任务一步一步的吸引用户达成最终目标。随机任务:可以设置一些性价比很高的任务但是随机出现,可以让用户产生期待感从而提升留存。
b)奖励